Analisis sobre The Darkness

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Admito que tengo en cierta estima el equipo de Starbreeze. Son como una especie de adolescentes…con ideas frescas, muy cinematográficas. Son buenos chicos. Llevan el pelo largo, camisetas negras, pantalones con bolsos a los lados, calcetines blancos, probablemente escuchen KoRn y no tengan novia…en fin, hay que aceptar a la gente como es. Probablemente en su etapa realmente adolescente (y no la lamentablemente tardía que están viviendo) se hayan topado con el cómic de Top Cow, “The Darkness”, un cómic de calidad ínfima en cualquier apartado: paupérrimo guion y peor dibujo. Es una de las mayores bazofias que creo haber leído en mi vida básicamente porque habré leído tres tebeos: El almanaque de mi padre, Maus y The Darkness. Y claro, no hay color.

A lo que iba, Starbreeze es un estudio que se popularizó por Enclave y su motor de luces en el año 2002, los comienzos de XBox y la introducción de bump mapping masivo en las texturas. Resultón pero con una mecánica tan básica y plana como el grafista del estudio. Su éxito para las masas, “Las crónicas de Riddick” fue un sleeper del 2004, luciendo el apartado técnico más bruto de la consola y demostrando que se puede hacer un buen juego de una película. Esto es una falacia puesto que la película era un esbozo de comedia y el juego humo, nada del otro mundo y pronto nos hubiésemos olvidado de él si no fuese porque ahora nos lo van a volver a empaquetar en HD. Pero antes de que la mole nerd pretenda violar mis derechos humanos (de nuevo), en efecto, “Las crónicas de Riddick” era mejor que Harry Potter o el juego de los Transformers. Siguiente punto.

El cómic, con una estética borracha de Witchblade (otra joyita de la viñeta), nos contaba la historia de un matón narcotraficante de los bajos barrios de Nueva York, un joven de infancia conflictiva que resultaba ser dominado por criaturas infernales, las cuales le otorgaban un incalculable poder (sic hasta el infinito). En este caso, se ha refinado la estética introduciendo un aspecto más oscuro y genérico, huyendo del pastiche cani/gótico del original que, sin ser nada especial, resulta ligeramente más atractivo y…bueno, dejémoslo en estético, pero creo que estoy elogiando demasiado. En términos gráficos el juego utiliza la oscuridad como principal baza (algo completamente inesperado), dónde se echa de menos cierta suavización en las sombras: la luz es unidireccional, excesiva en contraste, pasando del oscuro más profundo a un foco de luz solar directo en menos de tres centímetros. A estas alturas este detalle resulta decimonónico y de mal gusto, una pena teniendo en cuenta que tanto los modelados, animaciones, efectos y texturas rayan a un nivel altísimo, de lo mejorcito en shooters de este tipo (Prey, Deus Ex, y demás hermanos pobres de Doom3).