The Legend of Zelda : Phantom Hourglass

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¡Zelda : mira, detrás de ti, una DS con tres pantallas!

La interacción con el juego es prodigiosa. El florete es el alma de todo pirata, y como todos los movimientos se realizan con él, pondremos toda nuestra ALMA para desplazarnos, dar volteretas y ensartar cuales pinchos morunos a los enclenques villanos. Al principio te tambalearás y te desenvolverás torpemente, como si te estuviesen pasando por la borda, pero en menos tiempo del que tardas en dar la vuelta a un reloj de arena dominarás el control a la perfección. Para utilizar rápidamente el objeto que lleves equipado te recomiendo que mantengas pulsado el botón L. Debería ser el R, de rancio, de rapto, de ronco, de mequetrefe y de ARRRRR, pero desgraciadamente los diseñadores de este juego parecen desconocer la jerga pirata. ¡Albricias, qué listo que soy!

Afortunadamente y con mucho acierto, podrás utilizar la pantalla de la DS a modo de mapa donde anotar las pistas que te confesarán los pueblerinos antes de que les cortes las lenguas y te las zampes bien marinadas. También podrás marcar los lugares donde se esconden los codiciados tesoros y trazar las rutas que después surcarás con el salitre hasta la médula.

Las mazmorras de este Zelda, lineales y de tamaño pequeño o mediano, están elaboradas con extraordinario buen gusto, ofreciendo una clase maestra de cómo organizar el espacio y poblarlo con rompecabezas sencillos a la vez que ingeniosos y tremendamente satisfactorios de resolver. Pocas son las veces que me he quedado mucho tiempo encallado en un puzle de la saga Zelda, y aun así el equilibrio conseguido entre el flujo de información que el juego muestra al jugador, la utilización de los objetos requeridos y la respuesta final, siempre logra encandilarme y me obliga a seguir jugando hasta derrotar al jefe. El diseño se ve magnificado por la sobresaliente implementación de los objetos, todos viejos conocidos que adquieren nuevas facetas gracias al excelente uso del lápiz táctil. No blandas éste como si fuese un plumero, así que hazme el favor de no coger ningún contenedor de corazón -¡abajo esas cursiladas!- y de enfrentarte a la aventura como Barba Negra manda.

Coitus interruptus

Hay una par de particularidades en el desarrollo que entorpecen el ritmo del juego ZELDA. Por un lado, dentro de las mazmorras, cada vez que abramos una puerta se parará la acción y se nos mostrará una animación de cómo se abre, lo cual es estúpido porque todas tienen el mismo aspecto y porque ya se incluye en la pantalla superior un icono superpuesto al mapa, que nos indica con acierto qué puerta es la que se está abriendo. Por otro lado, en los poblados, cada vez que pasemos por el lado de un buzón con cartas que no hayamos leído, tendremos que tragarnos otra estúpida animación del cartero trayéndonos las misivas.

El envoltorio del juego es bastante feo. Las torpes y granudas mujeres que esconden los mares que frecuento y que harían vomitar a un hombre de menor estatura son sin duda más guapas. Las mazmorras son estéticamente horripilantes y los poblados y el océano no son un prodigio de belleza. La música nueva no es memorable y los efectos de sonido son correctos (excepto el que suena al pisar la nieve, que más bien suena a Cubitorah de los mares con diarrea y que debe ser el peor efecto sonoro de la historia de los videojuegos).

Aún así, en lo que realmente me importa de un Zelda, este juego es excelente, con un control perfectamente adaptado a las particularidades de la DS y unas mazmorras a la altura de las circunstancias. A pesar de su fallida estructura y de su mundo exterior insulso, consigue sorprender por la inusitada cantidad de ingenio, frescura y saber hacer que encierra. Te pondré el brazo en cabestrillo como no lo pruebes de inmediato. Y no, no estudio para enfermera.

ZELDA triler : https://www.youtube.com/watch?v=CThME2UMU5E

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