The Legend of Zelda : Phantom Hourglass

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Marinero de agua dulce, olvídate por un momento de crucetas digitales y botones blandengues que se hunden bajo la presión de los dedos. The Legend of Zelda : Phantom Hourglass es un juego diseñado con el noble propósito de exprimir todas las funciones que hacen única a la DS, incorporándolas de manera relevante a facetas tan diversas como el control del personaje, la interacción con el entorno y la resolución de puzles. El lápiz, la pantalla táctil, la doble pantalla e incluso el micrófono serán ahora las únicas armas para abrirse paso a través de una aventura repleta de situaciones ingeniosas.

Blándelas con fuerza y orgullo de corsario decadente y no te dejes amilanar por los fallos de estructura y diseño artístico, verdaderos enemigos que pueden alejar a más de uno del desviado camino moral que conduce a experimentar un juego delicioso y agradablemente fresco.

¡Zelda : levad anclas, tripulantes de pacotilla!

ZELDA nos invita a descubrir un océano repleto de islas que podremos ir explorando con la ayuda de una carta náutica y un navío motorizado altamente configurable; a medida que progresemos en nuestro periplo, encontraremos otras cartas que nos revelarán nuevos cuadrantes navegables. Todo esto crea una agradable sensación de aventura y descubrimiento que se ve potenciada a medida que observemos que hay tesoros e islas que no han sido documentados por los cartógrafos del reino, esperando a ser saqueados por tus sucias y peludas manos.

Sin embargo, la atmósfera creada es inferior a la de Wind Waker, que acertaba con la inclusión de un indefenso velero a merced de los vientos y las tormentas, a los que debíamos aprender a dominar. Además, el juego de Gamecube lucía una presentación gráfica del océano mucho más bella, con sus majestuosos atardeceres, sus furibundas tempestades y sus noches con fases lunares y constelaciones. Si el error de aquél era que su océano se extendía demasiado, con pocas y pequeñas islas a explorar, el de éste es que el control del barco queda relegado a un piloto automático, dejándonos sólo mover la cámara, disparar el cañón, saltar y pescar, desvirtuando la tarea que todo pirata de pata de palo y de parche en el ojo que se precie debe hacer por sí mismo: ¡llevar el timón!

Estas desventajas frente a su predecesor espiritual le restan carácter, haciendo que viajar de isla en isla sea aburrido y poco placentero estéticamente. El único encanto que queda en la navegación es la emoción de no saber con qué nos podemos encontrar en los siete mares. Desafortunadamente, como ya ocurría en Wind Waker, las aguas se asemejan más al Atolón de Mururoa después de las pruebas nucleares que al Caribe. Se han perdido dos oportunidades muy grandes para poblar el océano de todo tipo de vida, agraciándolo con las presencia de lóngevas tortugas, delfines saltarines, imponentes cachalotes o bancos de  peces voladores, por poner unos ejemplos.

The Legend of Zelda : toda bella mujer lleva un corsé

La estructura del juego es similar a la del resto de Zeldas: visitar varios poblados, hablar con sus rancios habitantes y descubrir el modo de llegar a la siguiente mazmorra. Como particularidad especial de esta nueva entrega de la saga, cabe destacar la inclusión de una mazmorra especial bastante grande, el Templo del Rey del Océano, accesible casi desde el principio, donde se combinan magistralmente elementos de sigilo con la resolución de rompecabezas sencillos. La singularidad de esta estancia radica en que disponemos de tiempo limitado para explorarla.

Así pues, la primera vez que nos perdamos entre sus paredes tendremos los minutos justos para llegar hasta cierto punto en el que se nos dará una pista para encontrar la siguiente mazmorra. Tras finalizarla dispondremos de más tiempo para progresar en el saqueo del Templo aunque cada vez que el contador llegue a cero tendremos que comenzar desde el principio. La repetición constante de sus salas desarrollará nuestra pericia para arañar segundos, con lo que seremos cada vez más eficientes, gracias también al descubrimiento de los abundantes atajos. A pesar de que el diseño sea exquisito, forzar a un experimentado bucanero a repetir esta parte del juego una y otra vez es una decisión errónea que provocará tedio en muchos jugadores.

Extraigamos una lección positiva de este desajuste: debe incluirse en el próximo Zelda la opción de, una vez finalizada la aventura, escoger cualquier mazmorra de una lista y rejugarla. Así podríamos experimentar rápidamente lo que constituye el punto álgido de diseño común a toda la saga, sin tener que recorrer forzosamente el mundo exterior, de calidad variable según la entrega.

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