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Crítica del juego “Waking Mars”

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Confirmado : hay vida en Marte.

¿Qué nervios, no?  Y no me refiero al robot Curiosity, que ya está husmeando suelo rojo en busca de arañas. Me refiero a Waking Mars. Ese es su punto de partida, y sé que empezar a hablar de un videojuego por su historia es como empezar a hablar de un libro por su cubierta. Lo habitual es ignorarla, incluso mientras se juega. Pero es que Waking Mars sabe cómo implicar al jugador en su pequeña odisea espacial, la de un astronauta en Marte, en el año 2097, encargado de investigar las primeras señales de vida recibidas desde el planeta vecino.

Uno casi que va avanzando por su red de cavernas subterráneas con el mismo temor a lo desconocido con el que pasa las páginas de una de las Crónicas marcianas de Bradbury o se enfrenta por primera vez a una canción de Bowie. Una boutade para animar al respetable : los videojuegos son el medio actual donde mejor se están desarrollando las ideas planteadas durante años por la tradición fantacientífica.

Aquí hay para todos los gustos, ánimos y las horas del día: distopías de pesadilla, larguísimas operas espaciales, horror cósmico y carnicería legal con extraterrestres, sucios y amorales thrillers ciberpunk, carreras por desiertos postapaclípticos, lujuria robótica a la japonesa, estrategia por turnos neovictoriana. Waking Mars es, en este sentido, oh sí, oh Dios mío, ciencia-ficción clásica, de esa que se producía en los años cincuenta, con un diseño y una estética que parecen inspirados en los tebeos de EC, naif en sus ambiciones especulativas e incluso con su puntito de nostalgia soviética. Sí, todo es muy marciano y muy encantador.

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