Crítica Army of Two – The Devil’s Cartel

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Sin duda hay algo fascinante en el mundo de los COLEGAS, con mayúsculas. Lo hemos visto a lo largo de la existencia de esta generación en títulos emblemáticos como Gears of War, Bulletstorm, y la serie que hoy nos ocupa: Army of Two. Puede que esto se deba a algo tan frío como que, empezando por el Call of Duty original, una mayor potencia en lo técnico haya propiciado la creación de una IA creíble y eficaz que nos acompañe en nuestras aventuras. O puede que, simple y llanamente, nos haya dado a todos por el bromance, por el choque de puños, y por compartir unas bravas y unas cuantas anécdotas subiditas de tono tras acabar con el enemigo. Army of Two en buena parte va de eso, elevado a la enésima potencia: son juegos vocacionalmente cooperativos, cuyo discurso no va mucho más allá del «matémosles a todos, espalda con espalda», y que nunca se han avergonzado de ello.

La principal novedad de Army of Two: The Devil’s Cartel (en adelante AoT:TDC) es el cambio en el equipo creativo, un poco forzado por la situación creativa actual de EA, enfangada en secuelas y más secuelas sin rumbo, y otro poco por darle un cambio de aires a la serie. Los responsables de llevar a cabo la operación de estética no han sido otros que uno de los equipos de Visceral Games, los tipos tras Dead Space, y para ello han desechado el polvoriento Unreal Engine 3 (que además es de la competencia) para utilizar un motor de la casa tan lustroso como es el Frostbite 2 de DICE, empleado con anterioridad en Battlefield 3 y Medal of Honor: Warfighter con distintos grados de acierto. Liquidemos la cuestión técnica ya: Frostbite 2 nunca ha lucido ni lucirá tan bien como lo hizo en Battlefield 3. En Medal of Honor: Warfighter estaba en un plano simplemente correcto, y en AoT:TDC parece más empeñado en imitar al máximo las anteriores de la serie que en aprovechar las posibilidades fotorrealistas del motor. No es ni mucho menos un juego feo gráficamente, pero tampoco supone un salto cualitativo ni cuantitativo: la continuidad es la palabra que lo define.

army En la versión analizada, la de 360, llama la atención la ausencia de sincronización vertical, bastante molesta para los que estamos más habituados a jugar en PC, pero por lo demás el juego cuenta con los escenarios más vistosos de la serie (como debe ser con el colorido y caluroso México), e incluso se ha añadido cierta capacidad de destrucción de la cobertura (marcos de puertas, barreras, barandillas…), muy útil para arrasar a los enemigos más escurridizos. Resumiendo: el motor Frostbite 2 ha sido empleado más para realzar la exageración de una explosiva y gloriosa película de acción salvaje que para imitar una película muy seria y realista de Kathryn Bigelow, cosa que está muy, muy bien.

El otro punto fuerte de AoT:TDC se encuentra en sus posibilidades de personalización, un tema que siempre ha sido capital en la serie, pero que en esta entrega se ha llevado hasta sus últimas consecuencias: máscaras, atuendo, y armamento son personalizables en extremo, no hay jugador en el mundo que no vaya a encontrar una combinación que se ajuste a sus gustos (a la hora de matar) y vaya así a poder desarrollar toda su (destructiva) personalidad en pantalla. De acuerdo, esto no es una novedad per se, pero sí lo es por el nivel de detallismo, que incluso se traslada a las cinemáticas. Pero lo más llamativo, y relacionado directamente con lo anterior, es el hecho de haber descartado a los dos protagonistas tradicionales, los brutos Salem y Ríos, para introducir a dos nuevos protagonistas desconocidos hasta hoy, maleables para el jugador. AoT:TDC descarta a los héroes que había construido a base de explosiones en las dos anteriores entregas para que el beneficiado sea el jugador, que no tiene porqué verse lastrado por el pasado de aquellos.

Tampoco es un drama: Salem y Ríos siguen presentes como personajes no jugables, y a la hora de la verdad lo mismo da un enmascarado armado hasta los dientes que otro, el resultado va a ser el mismo. Ningún Army of Two busca apelar a la sutileza del jugador, ni le ofrece la opción de ser sigiloso: aquí se trata de arrasarlo todo y dejar un reguero de cadáveres, y si eso es lo que buscas, eso es lo que obtienes. Hay pequeños puntos en los que se puede optar por una acción u otra (tú escoltas a los rehenes, y yo me encargo de aquellos enemigos), pero en el fondo todo va de eliminar a todos y cada uno de los enemigos. Y como en Bulletstorm, aquí no se premia únicamente cada muerte (que también), sino que estas sean con estilo: un headshot vale más que una ráfaga de balas en el pecho, y flanquear al enemigo genera más beneficios que atacar de frente. El sistema Overkill se ha visto renovado, y resulta más útil e intuitivo que en pasadas entregas, además de beneficiar a los jugadores que saben trabajar en equipo. Porque en realidad Army of Two: The Devil’s Cartel va de eso, de buscar un colega que tenga ganas de matar gente un poco porque sí, que quiera colaborar en hacerlo bonito, y de embolsarse un montón de patodólares para comprar las armas más fardonas y los tatuajes más exclusivos. Poco importa que la trama sea más sencilla que un resumen de los contenidos de Intereconomía, que los personajes vivan o mueran con la frialdad de un Joss Whedon escribiendo tras un mes de parranda, o que abunden las secuencias de torreta, incluyendo una huida en coche que probablemente sea la mejor desde aquella de Kane & Lynch: Dead Men. Que tampoco es decir mucho. En Army of Two: The Devil’s Cartel no saben lo que es la innovación o lo sofisticado, ni les interesa: es entretenimiento desacomplejado, salvaje y directo, disfrutable en solitario, pero mucho, mucho mejor con un amigo.

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